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 현대는 네트워크 사회이다. 정보 기술적 네트워크와 휴먼 네트워크가 존재하는 사회이다.

 "IT업계에서 성공하기 위해, 가장 중요한 것은 뛰어난 기술이 아니라, 뛰어난 대인관계다."

 컨버젼스란 다른 업종 간의 협력(관련 업계가 서로 협업을 함으로써)하는 것을 말한다. 정보화사회는 산업체간의 협력이 필요하다.

 복수의 Service간의 융합이 필요하다. 예를 들면, 통신과 방송을 통합하여, 쌍방향 네트워크를 구축할 수 있다. 또한 통신과 금융을 통합하여, 소비자들이 편리하게 금융서비스를 이용할 수 있는 환경을 구축할 수 있다.

 중요한 것은 '누가 무엇을 컨버짓하는 것'이 중요한 것이 아니라, '어떤 업계가 서로 컨버짓했느냐'가 중요하다.

 다양한 융합 서비스들이 나타날 것이다.

 Digital Conversion는 현재 진행 중이다.
 Digital 융,복합은 상업, 통신, 금융 등이 서로 컨버짓되어 가고 있다.

 산업간 컨버짓을 통해, 소비자 서비스를 향상시킬 수 있다.

 예를 들면, 휴대폰의 증가는 방송과 통신의 컨버짓(conversit)을 증가 시킨다.

 그럼, 융,복합이 가능한 산업은 무엇이 있을까?
 1.기술
 2.서비스
 3.산업
 4.시장
 5.네트워크

 위의 5가지가 앞으로 컨버젼스의 키워드가 될 것 같다.

 CJ CEO께서 다음과 같이 말하셨다.

 네트워크는 디지털화되어야 하며, 컨버젼의 핵심이되어야 한다.

 Entertainment는 쉬워야 한다. 그리고, 모든 기능이 부합되어야 한다. Digital화 되어야 한다. 마지막으로, Contents(내용)이 중요하다.

 마케팅 전략이 중요하다.
하나, 신디케이드 service를 확대해야한다.
 1)공동제작 마케팅을 해야한다.
 2)패키지 마케팅 강화(package 상품화) 해야 한다.
 3)Undemanded Service
   즉, 쌍방향간 개인화된 Service를 구축해야한다.
 4)Relation Marketing
   즉, 회원을 최대한 확대해야 한다. => 마일리지 강화로 할 수 있다.
 
 예를 들어보자.
 1)2시간짜리 영화를 Mobile Phone으로 상영할 때는, 전송비용과 서비스 비용을 고려하여, 5분, 10분짜리 영화로 핵심을 보여준다.
 2)극장을 즐거움과 만남이 있는 장소로 구축한다.
 3)핸드폰 판매업을 하면서, 정보제공업을 겸험하여, 소비자들에게 기기뿐만 아니라, Contents(내용, 알맹이)를 제공한다.

 둘, 국내 시장은 협소하다. 즉, 국외로 나가야 한다.

 셋, 하드웨어 뿐만 아니라, 콘텐츠도 그에 부합하는 고품질의 서비스를 제공해야 한다. 그런 서비스를 제공하는 제품이 나와야 한다,.

 넷, Star로 문화 장벽을 해결한다. 지금까지는 Local Network를 충분히 활용했다.

 
 Mars Valentin이 다음과 같이 말했다.
 시장은 끈임없이 순환해야 한다. 즉, 콘텐츠가 제작되었으면, 그 콘텐츠를 마케팅을 해야한다. 그리고, 그 콘텐츠를 소비자들이 사용할 수 있어야 한다. 다시, 그것은 콘텐츠의 제작으로 이루어져야 한다.

사용자 삽입 이미지

Device를 중심으로 Applications과 contents가 순환해야 한다.
Contents를 창작이 아니라, 기존의 것을 접근가능하게 만드는 것이다.

그리고, Data와 Voice를 전송하는데 있어서, 보안이 중요하다. 기술이 발전하면서, 또한 보안도 강조되어야 한다.

 그러면, 소비자는 서비스에 대한 값을 지불할 것이다. 그럴려면, 공급자는 안정적이면서도 양질의 서비스를 제공해야 한다.

또한, 아날로그에서 디지털화되면서 많은 변화가 생겼다.
 1.총체적인 시장의 수요가 증가했다.
 2.Contents의 양이 증가했다.
 3.쌍뱡향으로 발전했다.
 4.고화질, 고해상도를 추구하고 있다.


 Digital Service의 증가는 가용성을 증가시키고, Contents의 고품질화를 요구한다.
 
 소비자(Contents의 구매, 소유)는 소유를 원한다. <=> 판재자는 내용(Contents) 판매를 원한다.
 서로 상반되는 관점을 가지고 있다.

 Contents의 판매량 증가는 어떻게 유도될까?
 1.소비자의 서비스 사용 경험에서 나온다. 소비자는 서비스에 대해 긍정적인 반응을 얻었을 때, 다시 사용한다. 그렇지 않으면, 다시는 같은 서비스를 사용하지 않으려는 경향이 강하다. 그리고, Device(기기)가 제공하는 경험의 연동성에서 기인한다. 기기는 사용하기 쉬워야 한다.

 2.Contents가 중요하다. 기기만 좋다고 소비자는 사용하지 않는다. 제공되는 서비스의 콘텐츠가 많은 영향을 미친다. 예를 들면, KTF의 Show를 들 수 있다. 콘텐츠는 speed가 중요하다. 그와 동시에, 보안도 중요시 되어야 한다.

 3.경쟁을 지원해라, 경쟁사를 지원하지 말라.
 어떠한 산업이든지 경쟁이 있어야 발전이 있다. 경쟁을 유도해야 서로가 시장에서 살아 남을 수 있다.



 

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